Классификация плунжерных насосов шгн ремонт. Штанговые глубинные насосы (ШГН). Насосы вставные. Конструкции, области применения, коэффициент подачи насоса. Характеристики штанговых глубинных насосов

Киберспорт за 5 минут: история развития в СНГ

На «Матч ТВ» начинаются недели киберспорта вместе с AXE! Мы расскажем про все стороны киберспорта: как он работает, откуда появился и кто же им занимается. Сегодня вы узнаете, из чего состоял киберспорт в СНГ на заре игровой компьютерной эпохи.

Российский киберспорт зародился в 90-е в огромном количестве компьютерных клубов по всей России. В те годы интернет еще не пришел в каждый дом, и любители компьютерных игр вынуждены были играть по локальной сети. В каждом клубе стихийно возникали свои игроки, команды, фанаты. Владельцы клубов и активные ребята стали организовывать локальные состязания для всех желающих. Всеми любимые Warcraft, HOMM, Starcraft, Quake становились популярными, а турниры выходили на новый уровень и собирали все больше зрителей и участников. Серьезное развитие не заставило себя ждать. В 1996 году был проведен первый в России официальный турнир по Starcraft, а за ним – по Quake.

В 1997-м среди обилия игровых заведений выделилось одно – компьютерный клуб «Орки». Там проводил дни Дмитрий «Dilvish» Смит, победитель многих турниров, известный игрок, фанат и просто завсегдатай клуба. Он подружился с владельцем, и им пришла в голову идея создать настоящую команду и сделать из нее бизнес-проект. Но этому не суждено было случиться. Экономическая ситуация в стране подкосила организаторский энтузиазм и поставила под угрозу киберспортивное начало. Тогда Dilvish задумался о том, чтобы стать не просто игроком, а организатором турниров. Это решение изменило российскую киберспортивную историю.

Вскоре кризис в стране немного утих, и вроде бы преград не осталось, вот только общество абсолютно не было знакомо с компьютерным спортом, из-за чего просто не принимало его. Турниров становилось больше, призовые росли, за границей тоже началось движение в сторону развития e-sports, крупные компании взялись за спонсирование киберспорта. С приходом крупных брендов, таких как Intel, темой заинтересовалась и пресса. Зашла речь о создании Федерации компьютерного спорта, но с юридической точки зрения, пока нет спорта, нельзя организовать Федерацию. Эта проблема была актуальна более чем полгода, и благодаря огромным стараниям энтузиастов председатель Госкомспорта Павел Рожков подписал нужный приказ. Так, в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официально.

2002 год, репортаж НТВ о наших чемпионах в Quake и Counter-Strike

Но и на этом проблемы не кончились. Теперь, когда все стало официально и серьезно, ФКС должна была отчитываться о проводимых турнирах, вести документацию, но разным причинам этого не получилось, и доверие к организации пропало. Спасти ситуацию помог один из членов Федерации, который инициировал проведение масштабных турниров и организовал их на высшем уровне. На одном из них – Кубке России – поприсутствовал даже министр связи, после чего у всех появилась уверенность в будущем киберспорта.

С начала двухтысячных в мире проводились турниры с солидными призовыми фондами, а с признанием киберспорта в стране русские ребята получили шанс участвовать в них. В такой ситуации и общество стало интересоваться киберспортом, ведь теперь это были не просто игрушки – в индустрию вошли большие деньги, а значит, это что-то серьезное.

В 2003-м в России появилась организация Virtus.pro в виде команды по Counter-Strike – крупнейшая в нашей стране на данный момент.

Шаг за шагом игроки и Федерация приближали киберспорт к успеху и известности, но в 2004 году киберспорт был исключен из реестра. Однако это повлияло разве что на моральную составляющую, так как от государства спонсирования все равно не было.

В 2009-м была создана украинская организация под названием Natus Vincere, которая поддерживалась меценатом Муратом Жумашевичем, а впоследствии была частично приобретена за 10 $ млн. холдингом ESforce (ранее известным как Virtus.pro Group), однако сейчас их сотрудничество прекратилось.

сайт - о том, что изменится в отечественных компьютерных соревнованиях.

7 июня на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после публикации, то есть 17 июня. Однако в СМИ узнали об этом только 8 числа.

«Компьютерный спорт» определили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта, которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».

«Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта, - заявил президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. - Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России - Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году».

Федерация компьютерного спорта - это еще что?

ФКС существует с 2001 года. Вообще, Россия была первой страной, признавшей официально киберспорт спортом. Правда, в июле 2006 года его исключили из реестра из-за несоответствия критериям. Своей целью ФКС считает популяризацию киберспортивных соревнований и систематизацию всего, что с этим связано.

Кроме того, Федерация будет проводить любительские и полупрофессиональные турниры в регионах. У нее нет цели конкурировать с компаниями типа Riot Games, Valve или Blizzard. Уже сейчас проходит кубок России по киберспорту при поддержке Yota по дисциплинам Dota 2, CS:GO и Hearthstone. Общий призовой фонд составляет 5 млн рублей. В нем участвуют 8 регионов: Москва, Санкт-Петербург, Минеральные воды, Владивосток, Казань, Екатеринбург, Новосибирск и Краснодар.

Основной офис ФКС расположен в бизнес-центре «Виктория Плаза». Их дверь соседствует с холдингом ESforce, в который инвестировал Алишер Усманов. Финал кубка России по киберспорту проведут осенью на московской арене, также построенной на деньги ESforce.

Что дает признание?

На сайте ФКС упоминаются следующие пункты: проведение официальных соревнований, возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга, а также разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов.

То есть теперь киберспортсмены могут получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». Для этого необходимо участие в турнирах ФКС. На текущий момент неизвестен полный список требований, необходимых для получения спортивного разряда. Не исключено, что профессиональным геймерам придется сдавать нормативы ГТО (прим.: Готов к труду и обороне - программа физкультурной подготовки в России) .

Считается, что после признания киберспорта из бюджета сразу будут выделены деньги. Такой вариант не исключен, но маловероятен. В России государством финансово поддерживаются и развиваются только те виды спорта, которые считаются олимпийскими. Киберспорт к таким не относится, так как является спортом первой категории.

Тем не менее в ФКС, вероятно, могут рассчитывать на административную и иную помощь. Например, региональные отделения Федерации могут делать запросы в Министерство спорта с просьбами обновить/дополнить материально-техническую базу для занятий компьютерным спортом. Таким образом, им могут выделить льготное помещение (или посодействовать в поиске) плюс выделить бюджет на его ремонт, закупку инвентаря (в нашем случае компьютеров) и определить на льготные условия содержания.

Так, а допинг?

С ним пока ничего не ясно. Также пока непонятно, насколько обязательной станет процедура на его проверку для всех профессиональных геймеров. Несмотря на это, в социальных сетях уже активно шутят про мельдоний в крови.

В истории компьютерного спорта широко известен только один случай с употреблением допинга, а точнее - аддерола (препарат, повышающий умственную выносливость, реакцию и концентрацию). И то у Кори «SEMPHIS» Фрисена хватило ума во всем признаться в интервью, а заодно и подставить . В результате компания ESL и обещала выборочно проверять киберспортсменов.

С тех пор тема допинга не поднималась в киберспортивных СМИ.

У нас тут полно соревновательных дисциплин, которые из них актуальны?

В качестве дисциплин упоминаются пять категорий:

  • трехмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков;
  • тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон;
  • командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков;
  • технические симуляторы - автомобильные и авиационные;
  • симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол).

Сейчас на сайте не уточняются названия игр. Существует вероятность, при которой в каждой категории будет присутствовать лишь одна игра, так как по закону в дисциплине должен быть один победитель. Таким образом, идентичные по жанру League of Legends и Dota 2, находящиеся в рамках дисциплины MOBA, не смогут одновременно быть признанными видами спорта.

То же самое касается трехмерных шутеров, к которым относится большое количество игр, но выбор будет сделан в пользу Counter-Strike: Global Offensive, а не Call of Duty или Battlefield. В пятой категории предстоит выбирать между сериями футбольных симуляторов FIFA или Pro Evoludtion Soccer. В результате этого в регионе может возникнуть конфликт интересов в первую очередь среди разработчиков.

Ни под одну из пяти категорий не попадает карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft от компании Blizzard, которая является одной из дисциплин кубка России. Можно предположить, что игра не войдет в реестр, так как не соблюдается принцип равенства условий, ведь в игре есть элемент случайности. Это значит, что игроки в Hearthstone не будут считаться спортсменами на законодательном уровне согласно приказу № 702 от 02 сентября 2013 года «Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядок его ведения».

Помимо этого, без внимания оставлены файтинги типа Mortal Kombat X или Street Fighter 5.

Что с трансферами?

Регулирование трансферов на профессиональном уровне исключено. В киберспорте компании-разработчики самостоятельно контролируют ситуацию в своих дисциплинах. Вмешательство в эту сферу вызовет очередной конфликт интересов. В первую очередь возмущаться начнут владельцы киберспортивных организаций.

Что на самом деле значат все эти ваши признания?

Самой популярной шуткой в интернете стала фраза про то, что «я у мамы кибер/спортсмен». На самом деле признание киберспорта позволит молодым игрокам, наконец-то, объяснить родителям, чем они занимаются. И тем, и другим станет проще в психологическом плане. О киберспорте можно начинать говорить не как о детской забаве, а как о серьезном занятии, где есть место физическим упражнениям, правильному питанию и многим другим вещам, которые сейчас игнорируются и просто не затрагиваются.

В конце концов, есть надежда, что в СМИ перестанут демонизировать современных геймеров: и тех, кто играет серьезно, и тех, кто занимается этим в удовольствие. «Воспитание» родителей должно стать также одной из целей Федерации.

Кроме того, к киберспорту потянутся новые спонсоры не из IT-сферы, которые готовы инвестировать в индустрию, но пока не до конца понимают, как к ней подступиться. Полегче должно стать и командам, и организаторам соревнований. Приход спонсоров не случится в одночасье, но теперь компьютерные соревнования в глазах локального рынка не выглядят авантюрой.

«Признание киберспорта на официальном уровне - важный шаг как для государства, так и для отрасли, - комментирует событие Юрко Банзай, PR-директор StarLadder, крупнейшего организатора киберсоревнований. - Мировая практика показывает, что такой шаг может обеспечить благоприятные условия для экономического развития сферы. Как социально ответственная компания мы также рассчитываем, что признание киберспорта спортивной дисциплиной поможет родителям игроков лучше понять особенности этой культуры. Кроме того, благодаря легализации киберспорта, игроки, к примеру, смогут защищать свои права, объединяясь в профсоюзы».

Со временем станет легче и профессиональным игрокам. Основной проблемой мирового киберспорта как раз являются визы и процесс их получения. Россия в этом плане не исключение. Перед поездкой в Америку на чемпионат мира по Dota 2 у игроков постоянно возникают трудности с получением документов.

«Думаю, что будет гораздо проще получать визы и будет меньше проблем с университетом как минимум», - выразил надежду киберспортсмен Илья «Illidan» Пивцаев.

Мы также связались с главой киберспортивного направления Riot Games в России и СНГ Андреем Коршуновым, чтобы выяснить, как в международной корпорации относятся к последним новостям.

- Что для вас, как для издателя и организатора турниров, изменится после признания киберспорта спортом?

Это очень хорошая новость, в первую очередь появляется правовой статус для профессиональных киберспортсменов, аналогичный статусу профессиональных спортсменов. Кроме того, поддержка этого направления на государственном уровне открывает новые горизонты, поможет более уверенному вовлечению многих важных сторон - спонсоров, площадок и других участников индустрии.

- Обращались ли к вам ФКС раньше? Каких инициатив от них следует ожидать в будущем?

У нас хороший уровень сотрудничества с ФКС, еще раз поздравляем организацию с очень серьезным шагом в развитии индустрии. С моей точки зрения, сейчас у Федерации очень интересный и насыщенный этап развития, проектов. Надеемся на продвижение правового статуса киберспортсменов и развития региональных турниров с участием League of Legends.

Нужна ли конкретизация на законодательном уровне, какие дисциплины следует считать спортом или мы и без этого можем обойтись?

Мы считаем, что текущая формулировка приказа и озвученное признание адекватны и достаточны для развития киберспорта в России. Основные вопросы сейчас будут находиться в области не дисциплин, а общего статуса киберспортивных событий, турниров, клубов, спортсменов и связанной с этим экосистемы.

- Сможет ли этот акт признания повысить популярность киберспорта в стране?

Безусловно, компьютерные игры становятся частью образа жизни, и официальное признание вашего хобби соревновательной спортивной дисциплиной будет повышать интерес к этой теме.

Не будет ли возникать конфликт интересов, если в ФКС решат утвердить какую-то инициативу, которая будет касаться League of Legends, но вас как издателя это будет не устраивать?

Не думаю, у нас очень близкие фундаментальные задачи. Цель федерации - содействовать развитию киберспорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности, а мы видим League of Legends как спортивную дисциплину на десятилетия вперед!

Несмотря на это далеко не все считают признание киберспорта чем-то выдающимся. Руководство Team Empire не стало комментировать последние новости, поскольку «тема требует дополнительного изучения».

Алексей Кондаков, владелец Vega Squadron, полагает, что сейчас для киберспорта ничего хорошего не следует ожидать.

«К сожалению, между Федерацией и настоящими профессиональными спортсменами с организациями целая пропасть, ни те и ни те не понимают, что представляет собой каждая из сторон. Мы не понимаем, чем занимается Федерация, они не понимают, что такое настоящий профессиональный киберспорт. Пока это два совершенно не связанные друг с другом понятия. Посмотрим, как события развиваться будут», - заявил Кондаков.

19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира – Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета – “Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, – блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше – привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено – “Бесплатное пиво!”.

Вот только еще это объявление гласило – “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю – годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?

Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.

Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того – положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972.

Первые турниры

С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта – его состояние можно было охарактеризовать одним слово – застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение – в 1980 году компанией “Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.

Летом того же года, Уолтер Дэй создал организацию “Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.

Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение – на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы “Starcade”, – суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.

Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу “Это невероятно!” на американском канале ABC.

Рассвет

Конец 20 века принес прорыв в мир компьютерных игр. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (победитель забирал 10000$) – Чемпионат Мира на консолях, проводимый “Nintendo”. Этот турнир стал фундаментом для будущего в плане призовых фондов.

Революции поспособствовало создание и развитие интернета, и к многим играм с течением 90-х годов, стала добавляться приставка “онлайн-”. Еще одним толчком стало появление персональных компьютеров.

Квинтэссенцией развития стал 1997 год, тогда состоялся первый турнир по Quake – “Red annihilation”, победитель которого получил Ferrari в качестве приза; а через несколько недель после него пронеслась новость – Эйнджел Муньез объявляет о создании первой профессиональной киберспортивной лиги – CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.

Следующее знаковое событие в киберспорте произошло фактически через год – с выходом игры Starcraft в истории дисциплины началась новая эра, центром которой стала Южная Корея. С этого момента популярность киберспорта начала возрастать.

Корея – вторая родина киберспорта

Несмотря на то, что все разговоры выше велись только о событиях в Северной Америке, родиной киберспорта принято считать именно Южную Корею. Если быть грубым – то все, что было раньше – больше напоминало первобытное киберспортивное общество, а Корея на этом фоне стала современным киберспортивным государством. Именно Сеул долгое время был законодателем моды и трендов в киберспорте, именно в Южной Корее киберспорт был выведен едва ли не на уровень национальной идеологии, а преступления и договорные матчи в игровом мире – стали караться более, чем реально. С другой стороны, чего еще ожидать от одной из самых развитых стран мира?

Официально, историю киберспорта в Корее стоит отсчитывать с 31 марта 1998 года произошел официальный релиз Starcraft. В течение пары следующих лет вовлеченность в эту игру в Южной Корее достигнет умопомрачительного уровня, а в январе 2000 года будет основана KeSPA – ассоциация профессиональных игроков в Starcraft в Южной Корее. К этому времени южнокорейские медиа и технологические корпорации уже заметят стратегию, набравшую популярность, и будут проведены турниры Progamer Korea Open (1999) и Hanaro Tooniverse Starleague (2000). В последней в призовые места войдет известный в будущем игрок за терранов – ByuN.

Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Если хотите – Starcraft (прим.; на данный момент – Starcraft II и League of Legends) в Южной Корее, как футбол в Бразилии, или хоккей в России. За десятилетие существования Starcraft, в Южной Корее было разыграно более 8 млн. Долларов призовых.

На данный момент самой популярной игрой в мире, и конкретно в Корее – является League of Legends, однако именно Starcraft дал толчок развитию современной системы киберспорта. Значимость этой игры подчеркивает сравнительная ее популярность даже на данный момент. Популярность игр жанра RTS в киберспортивном мире угасает в связи с очень высоким порогом вхождения, низкой вариативностью игровых стратегий (как ни старайся, в той же Dota 2/LoL гораздо больше вариантов развития событий) и сравнимо более низкой зрелищностью, но SC все еще живет, как в Корее, так и в мире.

История киберспорта в Европе

Европа, в киберспортивном плане, всегда была, есть, и, вероятно будет регионом зависимым и ведомым. Киберспорт изначально пустил ростки в Америке, подрос в Корее, а плоды дал по всему миру – в том числе и в Европе. Как бы это странно ни звучало – геополитическое и географическое нахождение Европы очень точно находит свою проекцию в киберспорте.

Большой киберспорт пришел в Европу, отстав от ведущих на несколько лет. Последовав за новыми модными веяниями, азиатские ветра принесли в итальянскую Монцу в 2006 году World Cyber Games. Турнир был проведен на крепкую четверку и имел популярность у зрителей как в месте проведения, так и на просторах интернет пространства. Первый блин не вышел комом, и в следующем году был проведен первый сезон IEM, с финалом на выставке CeBIT в Гамбурге. Эти два события подтолкнули развитие дисциплины в старушке-Европе, а IEM проводится и в наши дни, и, на мой взгляд, является самым хорошо организованным мульти-гейминговым турниром в мире.

Стоит отметить, что Европа похватала все и отовсюду: если в США на данный момент доминирует League of Legends, в Корее – она же и Starcraft, СНГ-пространство – логово дотеров, то в Европе нашлось место абсолютно всем дисциплинам. Произошло, можно сказать, смешение киберспортивных культур.

Несмотря на всемирно растущую популярность киберспорта – Европа в этом плане развивается неоднозначнее, чем остальные. Развитость демонстрируют отдельно взятые страны – Швеция, Германия, Франция, Дания, Румыния, Польша. Прикормленная аудитория привлекает крупных инвесторов и организаторов мероприятий сильнее, что, в принципе, логично – это тот же бизнес. Но это лишь способствует расслоению Европы в киберспорте. Страны-флагманы уходят вперед, а небольшие страны стоят на месте. Если оставить все как есть, то многие государства окончательно выпадут из киберспортивного мира.

Попытки что-то изменить периодически предпринимаются, но они далеко не всегда успешны: долго искать пример не надо – в 2015 году с горем пополам в словенском курортном городе Порторож был проведен турнир по Dota 2 и CS:GO – Gaming Paradise. Организаторы дали турниру такое же громкое название, с каким треском и провалились. Полупустой зал, недовольные игроки, отвратительное организация – такое ощущение, что хосты турнира “попилили” деньги в лучших традициях. О, до кучи пропал призовой фонд. Сколько приличных слов у Вас на языке? У меня – ноль.

Радует, что не везде так ужасно – в соседней колоритной Хорватии, киберспорт очень любят – и, например, Dota 2 Pit League – постоянный гость в Сплите, который является, пожалуй, балканской киберспортивной столицей.

Словом, Европа требует более равномерного развития в киберспортивном плане; будем надеяться, что ситуация не будет усугубляться.

История киберспорта в Америке

Возвращаемся в Новый Свет. История киберспорта в Америке (прим. речь все-таки в основном идет о США и Канаде, – киберспорт в Мексике и Бразилии до недавнего времени находился в зародышевом состоянии) датируется тремя отправными точками: вышеупомянутая CPL (1997), основание организации EG (1999), основание MLG (2002).

Как регион свободный от стандартных предрассудков, Северная Америка первой в мире зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) – который является столпом и флагманом и по сегодняшний день – Evil Geniuses. За 18 лет была проведена колоссальная работа – от маленькой комнатки в Сан-Франциско, до медийного мультигеймингового гиганта.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров – в основном WCG и MLG. Это подогрело интерес молодой (смотри: целевой) аудитории на континенте и спустя 15 лет – Северная Америка – крупнейший киберспортивный рынок в мире, с бесконечным потенциалом для роста.

Это очень легко отследить на примере NA LCS – ведущей мировой лиге по LoL’у. Во-первых, с этого сезона, Лига официально перешла на формат франшиз – что лишний раз свидетельствует о грамотности менеджмента и заинтересованности инвесторов – стоимость покупки слота в турнире – 10 миллионов долларов для уже участвующих организаций; для новичков – 13.

Во-вторых, зрительский интерес и вливания обычных пользователей растут в геометрической прогрессии с каждым годом.

В-третьих, некоторыми организациями владеют клубы и бывшие топ-игроки/менеджеры НБА, которые более, чем знают толк в шоу.

Ниже приведена наглядная сравнительная статистика по дисциплинам. Несмотря на отсутствие в данном графике четких показателей и деления по регионам – поверьте, львиная доля зрителей синей кривой – проживает в Северной Америке.

История киберспорта в России

Знаете, Россия в киберспорте – как всегда и во всем – из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так – буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).

Вернемся на 20 лет назад – в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в России – победитель увез домой системный блок.

Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века – абсолютно отдельная, самобытная ниша, – думаю, с этим сложно не согласиться. Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.

Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта – но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.

В 2002 году игрок культовой команды М19 – “LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров Arbalet Cup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российского киберспорта.

Потом случился “бум”. Релиз бета-версии Dota 2, The International с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие Natus Vincere на нем.

После этого турнира, киберспорт в России и СНГ пошел семимильными шагами – Ritmix Starcraft II League, Dreamhack в Москве в 2014 году, Континентальная Лига по League of Legends, LAN-турниры от Starladder в Киеве и Минске,EPICENTER:Moscow. Одним словом, хотелось бы, чтобы развитие киберспорта в СНГ-регионе продолжалось в не меньших темпах. СНГ-рынок недооценен и имеет огромные перспективы для развития.

Перспективы развития киберспорта.

К сожалению (к счастью?) в нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо; но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен – но пока его возможности не использованы и на 5%. А с такими темпами прогресса – мы имеем возможность увидеть качественно новый виток развития компьютерного спорта в ближайшие пару лет.

В новом материале из цикла «История Киберспорта Российского» речь пойдёт о 2000-х годах - эпохе, когда компьютерный спорт претерпел существенные метаморфозы в сравнении с «дикими девяностыми». Здесь же мы вплотную подойдём к тому моменту, когда компьютерный спорт вновь признали официальным видом спорта, обсудим настоящее и даже одним глазком заглянем в будущее.

Для вашего удобства мы подготовили своеобразную «шпаргалку» в виде инфографики по всем ключевым событиям, произошедшим в российском киберспорте. Здесь же вас ждет дайджест, который более подробно расскажет обо всех этапах развития компьютерного спорта в России. И не забывайте, что первая часть материала доступна по этой ссылке .

Этапы развития компьютерного спорта в России (дайджест):

  • StarCraft
  • 1996 - Первый официальный турнир по Quake в России. Призового фонда не было;
  • 1996 - Турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи. Первое место - системный блок за $700;
  • 1997 - Открылся московский клуб «Орки» , также образовался клан «Орки» ;
  • 1997 - Появилась платформа Battle.net на базе игры Diablo 2 , что повлияло на развитие киберспорта по всей стране;
  • 2001 - Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта;
  • 2001 - Россия проводит отборочные на CPL (Cyberathlete Professional League), которая проходит в Лондоне. Серия турниров СPL проводилась с 1997 года по 2008 год, и всего за это время было разыграно более $3 000 000. Дисциплинами турнира были Counter-Strike 1.6, Dota, Quake, Unreal Tournament, Call of Duty, Halo и другие игры;
  • 2001 - WCG (World Cyber Games) начали проводить отборочные до 2013 года в России. Всего WCG разыграли за все годы фонд в более чем $4 000 000. Дисциплинами в зависимости от года проведения являлись все самые популярные игры, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Warcraft и другие;
  • 2002 - M19*LeXeR выиграл QuakeCon . Призовой фонд $20 000;
  • 2002 - «Золотые» для России WCG (World Cyber Games): среди 462 игроков из 45 стран российские игроки забрали 3 золотые медали в дисциплинах Counter-Strike и Quake III;
  • 2003 - Первый в России Asus Open . Призы - видеокарты компании ASUS. Всего было 32 Asus Open, а призовой фонд до 2012 года составил более 25 000 000 рублей. Соревнования проводились по всем самым популярным киберспортивным дисциплинам, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Need for Speed, Team Fortress и многим другим;
  • 2003 - Первая игровая выставка в России - «ИгроМир» , проводится по сей день, в её рамках проходили чемпионаты;
  • 2003 - Образование Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги , просуществовавшей много лет. НПКЛ внесла большой вклад в развитие киберспорта в России - она объединяла различные организации, занималась проведением отборов на мировые чемпионаты, а также проводила собственные турниры;
  • 2003 - Открытие культового компьютерного клуба FlashBack , в котором проходило множество турниров;
  • 2003 - Образование команды Virtus.pro . Первый в России профессиональный клуб. Команды организации - многократные чемпионы России и СНГ, обладатели международных медалей и чемпионских титулов: 108 золотых, 93 серебряных, 81 бронзовая медаль в более чем десяти дисциплинах;
  • 2004 - Первый Кубок России от Федерации компьютерного спорта России . Помимо звания Чемпионов России победители получили подарки от спонсоров. Дисциплинами стали Counter-Strike 5x5, Quake 3 1x1, Warcraft 3 1x1 и другие;
  • 2004 - NPCL Grand Cup 2004 , турнир от НПКЛ, на котором в дисциплине Сounter-Strike 1.6 было разыграно $20 000;
  • 2004 - Fatal1ty Shootout - на турнире ABIT Open Cup по Counter-Strike 1.6 у игроков была возможность сразиться с великим Fatal1ty в рамках его звёздного мирового турне. Именно в России были игроки, которые «почти победили Фаталити».
  • 2004 - «КиберМетель» - открытый турнир на кубок Префекта ЮВАО г. Москвы. Впервые в России прошёл турнир с поддержкой Правительства РФ. Дисциплинами стали Counter-Strike 1.6, Warcraft 3 и Quake 3, призовой фонд - $3 200;
  • 2005 - В Москве состоялось открытие компьютерного клуба PlayGround.ru , который работает и сейчас, принимая турниры;
  • 2005 - В Москве была создана киберспортивная команда Центрального спортивного клуба Армии по Counter-Strike;
  • 2006 - В Москве открылся игровой центр 4GAME , который до 2009 года принимал многие турниры;
  • 2006 - Регулярный чемпионат НПКЛ . Были разыграны рекордные $125 000 в дисциплине Counter-Strike 1.6;
  • 2007 - Intel Extreme Masters - серия турниров по популярным дисциплинам Starcraft II, Counter-Strike 1.6, Quake Live и League of Legends. Всего прошло более 39 турниров, ежегодно проводились отборочные в России, всего было разыграно более $3 500 000;
  • 2007 - Турнир GameX по Warcraft3, призовой фонд составил 1 000 000 рублей;
  • 2009 - KODE5 - в Москве проходили мировые финалы, дисциплиной стал Counter-Strike 1.6, призовой фонд составил $55 000;
  • 2010 - Образовалась команда Natus Vincere (Na`Vi, с лат. - «рождённые побеждать») украинской мультигейминговой киберспортивной организации. В 2010 году состав по игре Counter-Strike 1.6 впервые в истории выиграл три крупных турнира за один год - Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup и World Cyber Games 2010. Летом 2011 года Dota-состав команды стал лучшим на турнире The International, обыграв в финале китайскую команду EHOME и выиграв $1 000 000 за первое место;
  • 2010 - Закончилась серия турниров Arbalet Cup , начавшаяся в 2003 году. Всего было разыграно более $500 000, а дисциплинами серии турниров были Age of Empires, Age of Mythology, Warcraft III, Counter-Strike, StarCraft, Delta Force: BHD и Unreal Tournament;
  • 2010 - Стартовала ежегодная Московская киберспортивная лига, проходящая среди крупнейших вузов Москвы. Лига проходит по сей день, ежегодно в ней принимают участие более 30 вузов столицы, дисциплинами являются Dota 2, Counter-Strike: GO, FIFA и другие;
  • 2010 - Важные для России отборочные на ESWC Russia . Призы - квоты на поездку на финал в Париж. Всего ESWC разыграл призовой фонд более чем в $2 000 000 и продолжает своё существование до сих пор. Официальными дисциплинами являются Counter-Strike: GO, Warcraft III, Quake 3, Dota 2, FIFA, Unreal Tournament и многие другие;
  • 2011 - Появилась стриминговая платформа Twitch.tv , основанная на базе justin.tv. Это перевернуло мир зрителей киберспорта;
  • 2012 - «Уральская сталь» - турнир по World of Tanks, который просуществовал 4 года и где было разыграно более $150 000;
  • 2012 - Ritmix Russian StarCraft 2 League - главная командная российская лига по игре StarCraft 2. Всего разыграно более $30 000;
  • 2012 - Первый сезон StarLadder . Ежегодная серия турниров, проводящая 4 серии в год. Максимальный призовой фонд был разыгран в XIV сезоне - $550 000. Дисциплинами турнира являются World of Tanks, Counter-Strike: GO, Dota 2 и другие;
  • 2013 - «Битва четырёх» - турнир по дисциплине StarCraft 2, в котором 4 сильнейшие команды СНГ сражались за 50 000 рублей, а в 2014 году в дисциплине Dota 2 призовой фонд составил 200 000 рублей;
  • 2013 - Первый чемпионат по League of Legends в России, призовой фонд составил $40 000;
  • 2014 - DreamHack Moscow - турнир с мировым именем, прошедший впервые в Москве, на котором в дисциплине Dota 2 разыграли призовой фонд в $25 000;
  • 2016 - Запуск Континентальной лиги по League of Legends в СНГ с призовым фондом в 4 500 000 рублей;
  • 2016 - Стартовал Кубок России по киберспорту 2016 , призовой фонд составляет 5 000 000 рублей, его поделят между собой команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone;
  • 2016 - Крупнейший в России турнир по Dota 2 - EPICENTER: Moscow , призовой фонд в $500 000 разыграли между собой 8 сильнейших команд мира;
  • 2016 - Повторное признание киберспорта официальным видом спорта в России.

В 2000-х годах киберспорт в России ещё не успел обрести современных очертаний, но при этом он уже существенно отличался от того, что мы видели в 90-е. В чём, на твой взгляд, заключается ключевое отличие этих двух периодов - 90-х и «нулевых» - друг от друга, если рассматривать их сквозь призму развития киберспорта в нашей стране?

Во-первых, надо отметить появление крупных соревнований. Начали проводить WCG , ASUS Open , GIGA-GAMES и ещё кучу всяких турниров разного масштаба. А главное - появилась совершенно простая и понятная дорога для человека из глубинки на международный уровень. Пример тому - Юрий «Neytpoh » Карев, он же «Нейтрон». Соответственно, этот самый «Нейтрон» выиграл отборочные во Владивостоке, приехал в Москву, засветился здесь и попал в команду. Потом он уже окончательно перебрался в столицу и постепенно стал игроком-профессионалом международного класса. У него кардинально поменялась вся жизнь. Это простой пример человека, который с помощью социального лифта - хотя социальным лифтом это тяжело назвать - достиг определённых вершин. В этом, наверное, и заключается кардинальное отличие.


Российские отборочные на WCG, 2004 год

В тот период общество стало более серьёзно относиться к компьютерному спорту, и с этим трудно поспорить. Что же произошло? Когда именно общественное мнение стало меняться в лучшую сторону?

Общественное мнение всегда меняется только через одну призму - через призму денег. Пример - The International . Когда был озвучен призовой фонд в миллион долларов, все вдруг резко о нём заговорили. И в 2000-ых произошло нечто похожее, только в миниатюре. Появился World Cyber Games, и сразу начали звучать возгласы в стиле: «Ой, ребята, у вас тут несколько тысяч долларов в качестве призовых? Да вы тут, оказывается, ещё и большой спортивный комплекс «Дружба» арендуете? Здесь заработать можно?!» и так далее. Тогда же появилась определённая категория СМИ, которая увидела в этом что-то такое, о чём можно было поговорить. Тогда меня регулярно стали звать на всякие ток-шоу, но ключевой момент состоит в том, что везде красной нитью проходило: «А сколько вы зарабатываете? А какой призовой фонд? А откуда такие деньги?». Как социальное явление спорт был мало кому интересен. Всех интересовала лишь финансовая сторона вопроса.



Смотреть

В преддверии «золотого» для России WCG. Национальные отборочные, 2002 год

А как сами игроки относились к киберспорту в то время? Изменилось ли что-то в самосознании геймеров по сравнению с 90-ми годами прошлого века?

Геймеры потихоньку стали ощущать себя цельным сообществом. Появились геймерские сайты, форумы, которые стали объединять людей. Естественно, они изначально были не на киберспортивную тематику, а по играм в целом. Таких вот порталов-агрегаторов, которые сейчас повсеместно распространены, тогда не было. И, наверное, во многом благодаря всем этим площадкам люди перестали ощущать себя какими-то отщепенцами. Всё это стало массовым явлением. Произошло определённое повышение самооценки. Ребята, к примеру, перестали стесняться приводить своих подружек на соревнования. Также появились игроки, которых поддерживали родители. Тот же самый Алан Енилеев, в прошлом чемпион мира по NFS, приезжал на турниры со своим отцом. Папа помогал ему возить девайсы, всячески его поддерживал и направлял. Всё стало меняться.

Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше.


Алан Енилеев, победитель WCG 2006 в дисциплине NFS: MW

В «нулевых» ты стал судить различные крупные турниры и прекратил свою киберспортивную карьеру. Но ты же не перестал играть совсем, ведь так?

Всё верно. Я достаточно долго играл в Diablo II. Ведь… Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше. В далёком детстве, когда я играл в King’s Bounty, я очень быстро прошёл эту игру и стал накладывать на себя дополнительные ограничения. Например, я переставал пользоваться магией. Или пропускал первый ход, отдавая его врагу. Потом настало время Diablo II, и вот там уже был хардкор в полном его понимании. Я всегда к этому стремился. Но меня удивило вот что. Оказывается, данным явлением интересовался не только я, но и многие другие люди. До этого из всех моих знакомых был только один человек - (orky)Elisey - которому нравился хардкор. А все остальные из моего окружения старались дистанцироваться от высокой сложности в играх.


Убей Диабло, убей! Диабло сам себя не убьёт!

Когда в Diablo II появился режим Hardcore, цена ошибки в игре подскочила до небес, что меня только обрадовало. Я, наверное, год увлекался игрой, будучи тогда управляющим компьютерного клуба «ePort». И в клубе я культивировал именно Diablo II, так как у нас тогда был очень хороший интернет, один из лучших в Москве, что было важно: если интернет внезапно «падал», то игровой персонаж в Diablo неминуемо погибал. Благодаря этому у нас собирались люди со всей Москвы, хотя клуб и находился в дивных далях - в Жулебино. Народ приезжал и зависал там целыми сутками. Там же у нас была и тренировочная база «Орков», поэтому я совмещал одно с другим: продолжал тренировать команду и занимался организацией соревнований. Но для души, поскольку уже не мог много времени уделять непосредственно тренировкам в StarCraft, я начал играть в Diablo. И там были определённые моменты, которые мотивировали меня пойти на некий социальный эксперимент.

Штука в том, что в Blizzard делали всё возможное, чтобы такого явления как Player Killer - убийства других игроков - в Diablo не было. Чтобы избежать драки, достаточно было нажать пару кнопок, и ты моментально исчезал из игры. Я стал в этом направлении исследовать различные баги и придумывать самые разные билды. В конечном счёте я стал создавать персонажей, которые выглядели совершенно безобидно - это вводило в заблуждение тех игроков, которым я кидал вызовы. Те реагировали, шли со мной драться, но закономерно погибали и теряли чара. Интересный момент: поскольку Diablo тогда считалась «доброй и пушистой», люди включали функцию «забрать вещи с себя» в надежде, что им хотя бы что-то вернут. Это было общепринято - если ты умирал, то человек, который находился с тобой в одной игре, забирал себе твои вещи, но некоторую часть всегда отдавал тебе. По совести, что называется.


Тот момент, когда рука тянется в правильную сторону

Несмотря на то, что разработчики всячески препятствовали появлению PK в игре, я все же нашёл несколько обходных путей, благодаря которым начал «пэкашить». Меня очень раздражало, что такая хардкорная вещь, как Diablo, примерно через год своего существования стала превращаться в некий «сад с цветочками». Там все друг другу помогали. Высокоуровневые персонажи «паравозили» новичков. Никто не хотел драться друг с другом. Хардкор постепенно исчезал из игры. Всё это в итоге привело к тому, что я запустил проект под названием «Ночь длинных ножей, или Операция «Хрум». Почему «Хрум»? Эта фраза была придумана, чтобы распознавать друг друга по принципу «свой - чужой»: вместо «hi» мы писали «хрум», и тогда сразу становилось понятно, есть ли свои люди на сервере или нет.

Началось всё с форума dungeon.ru, где тусовалась основная масса русских игроков Diablo II. Путём долгого и жесткого обсуждения я убедил где-то сорок человек, что со всем этим «розовым раем» нужно что-то делать. Когда наступил «час икс», мы начали заходить на серверы и кидать всем объявления о войне. Естественно, большинство сторонних ребят реагировало однозначно: «Вы что, сумасшедшие? Мы пойдём в другую игру». И вот они заходили в другую игру, и там происходило то же самое. Постепенно у народа начинало накапливаться раздражение, и многие стали с нами воевать. В итоге к утру из всех наших сорока персонажей в живых остались лишь двое, но к этому моменту в battle.net уже не было ни одной незапароленной игры. Вот этот весь «сад с цветочками» закончился и уже больше не начинался, наверное, вплоть до того момента, когда я бросил играть в Diablo. Такой вот был социальный эксперимент.

Расскажи, как в твоей жизни появилась такая игра, как Lineage 2? Ты стал играть в неё только потому, что там был пресловутый хардкор? Или были иные причины?

В «Линейку» я пошёл не только потому, что там хардкор. Да, это было важно. Но меня интересовало и кое-что ещё. Мне была интересна социальная составляющая, которая присутствовала в Lineage 2. Взаимоотношения альянсов, войны, дипломатия… Суть в том, что когда-то Lineage 2 представляла собой игру, где русские были никем и звали их никак. Воевали преимущественно иностранные группировки, самих русских было немного, но главное - все они были распиханы по маленьким кланам. И ни один из этих кланов не мог похвастаться хоть каким-нибудь достижением. Меня вся эта ситуация заинтересовала, и, когда открылся новый европейский сервер «Теон», я отправился туда с целью создать клан, который все будут уважать и бояться. И этот проект затянул меня на несколько лет. Естественно, много времени уделять Lineage я не мог, но, с другой стороны, мне этого и не требовалось. Я не пытался быть самым крутым, самым сильным и самым прокачанным персонажем. Персонаж у меня был самый слабенький в клане, но меня это не очень интересовало - прежде всего я играл в социальную составляющую. Я был администратором, командиром и стратегом.


Лидер клана RedSquad, герой битвы при Адене и по совместительству легенда Lineage 2

Изначально мы были слабыми, развивались себе потихонечку и никуда особо не лезли. Но как только мы стали набирать силу, нас заметили американцы и сразу же попытались прижать к ногтю. Американцы в этом смысле очень прозорливые - они увидели в нас угрозу и попытались уничтожить. С ними у нас была очень жёсткая война в течение двух месяцев, которая потребовала безумного количества сил и вложений. Через два месяца они пришли и сказали: «Мы капитулируем, не бейте нас больше». Но потом они развернули на форумах информационную войну, в ходе которой называли нас «русскими свиньями» и другими нехорошими словами. На это я сказал им: «Ребята, вы знаете, вы перешли ту грань, когда всё это было просто игрой. Теперь на этом сервере вам жизни не будет». Сказано - сделано. В итоге больше сотни американцев просто распродали вещи и ушли на другой сервер. Остальные как-то потихонечку расползлись и старались не высовываться. Это была первая победа, после которой русский клан стали воспринимать всерьёз. А спустя год-другой сбылась моя самая главная мечта - два русских клана воевали между собой, а все остальные - американцы, европейцы - уже были на вторых ролях. И этим достижением я, наверное, известен в интернете даже больше, чем всем всеми прочими успехами вместе взятыми.


Сходка клана RedSquad, 2015 год

В 2000-х ты был одним из создателей Федерации компьютерного спорта России. Как ты к этому пришёл? Кто стоял у истоков вместе с тобой? Существовали ли раньше подобные организации в России или за рубежом?

Тогда в России был бум. Вот эта Федерация, которая есть сейчас, была создана девятой по счёту. Там еще были всякие Ассоциации киберспортсменов и много-много других организаций. Кто стоял у истоков? Изначально инициатором нашей Федерации был Константин Сурконт. Он пришёл ко мне и сказал, что собирается создавать Федерацию и ему нужна помощь в проведении турниров. Тогда Константин сам играл в Quake и, соответственно, появилась идея провести международный турнир, на который были бы приглашены ребята и по Quake, и по StarCraft. С этого момента мы с ним стали продвигать данную тему и двигали её вплоть до недавнего времени. Сейчас Константин сменил род деятельности и в силу ряда обстоятельств занимается другими вещами. Я с ним по-прежнему общаюсь, он нас и по сей день консультирует по многим вопросам.


Александр Горбаченко в составе команды 7ИАП на «Кубке Чкалова», 2004 год

Существовали ли подобные организации за рубежом? До этого там были всякие коммерческие структуры, которые проводили турниры, но с точки зрения спорта этим никто не пытался заниматься. И когда нас признали, тут же всполошились китайцы, корейцы, немцы и представители стран СНГ. По нашему образу и подобию фактически пошло огромное количество Федераций в мире. Мы всем помогали с документами, давали советы и даже лично знакомились со многими людьми, чтобы процесс шёл быстрее.

Киберспорт уже признавали официальным видом спорта в 2001 году. После этого признания что конкретно изменилось в индустрии?

Когда это было при поддержке государства, в Москве мало что поменялось. А вот в регионах изменилось многое. Региональные отделения, которые были пошустрее и посообразительнее, сумели со своими Министерствами договориться. Приведу в пример город Орёл: там на съезд приезжал один дедушка, который сумел организовать школу по компьютерному спорту. У него было отдельное помещение, были тренеры и судья, а главное - было финансирование. Плюс он разработал программу обучения на два года вперёд. Это стало возможным только благодаря признанию.


Елена «/mEG» Урусова на турнире в Волгограде

Очень показательный момент: если мы посмотрим на календарь успехов нашей сборной на международных соревнованиях, то он напрямую соотносится с тем, насколько нас поддерживало или не поддерживало государство. Эти годы сказывались и на общей активности, и на спорте высоких достижений международного уровня. Поэтому я рассчитываю, что и нынешнее признание подтолкнёт нас к успехам.

Как повлияло на компьютерный спорт последующее решение Министерства исключить киберспорт из реестра в 2004 году?

Когда нас убрали из реестра, была реакция в стиле: «Ну вот! Мы же говорили, что вы ни черта не спорт! Непонятная ересь повержена! Ура! Ура!». Естественно, был откат. И был существенный минус к морали. Примерно как в «Контре» - ты взял раунд, а потом совершенно по-идиотски слился. Что-то схожее было и здесь. Отмечу, что многие категории граждан - те же чиновники, к слову - и сейчас считают, что мы совсем не спорт. И даже близко к нему не стоим. Но эти люди зачастую и шахматы не называют спортом - они говорят, что это искусство. А потом удивляются, когда им говорят обратное. Так что не надо думать, что что-либо глобально изменилось. Что Федерация какие-то деньги получала, например, а после исключения из реестра вдруг лишилась финансовой поддержки. Федерация никогда не получала никаких денег от Министерства, мы всегда зарабатывали коммерцией.


Dilvish и компания, турнир Asus Open Cup, 2002 год

- С какими трудностями пришлось столкнуться игрокам в этот во многом переходный для киберспорта период?

Я бы не сказал, что были какие-то специфические сложности: с визами проблем не было, в мире всё худо-бедно развивалось. Единственное «но» - не было нормальной спонсорской поддержки у команд. Отсутствовали профессиональные клубы. Были спортсмены-одиночки, которые «выстреливали», и были отдельные команды, которые что-то выигрывали на соревнованиях. Но такого, чтобы была постоянная регулярная поддержка, которая давала бы уверенность в завтрашнем дне, не было. Отсутствовал чёткий календарный план соревнований. Человек жил от случая к случаю, и всё это скорее попахивало авантюризмом, а не профессионализмом. Люди бросались в эту авантюру в надежде, что им повезёт.


Asmodey и Pele в Париже

Период после 2010 года был ознаменован бурным ростом популярности киберспорта. Как ты считаешь, что послужило толчком для развития индустрии?

На мой взгляд, главной причиной популяризации киберспорта стало появление и последующее развитие нового способа распространения онлайн-игр. Ещё не так давно на рынке присутствовала только одна бизнес-модель - pay-to-play, как в той же «Линейке», когда человек должен быть оформлять ежемесячную подписку. Но следом появилась модель free-to-play, где каждый уже мог поиграть бесплатно. Это и стало тем, что дало рост. Доступность - вот ключевой фактор. Играть уже мог не только ограниченный круг счастливчиков, у которых были деньги. Доступ получили все! Вместе с этим резко обрушился порог вхождения. В компьютерный спорт ломанулись все, кто только мог. Dota, League of Legends и Heroes of Newerth, да и другие игры буквально вопили: «Ребята, заходите! Всё бесплатно, участвуйте!». То есть, повторюсь, рост киберспорта произошёл не из-за появления определённых игр, не из-за популяризации жанра MOBA - хотя это тоже оказало свое влияние, - а из-за того, что игры начали распространяться по модели, предполагающей наличие всеобщего доступа к ним.

Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ!

- В последние годы в киберспорте появились большие деньги. Как это отразилось на индустрии в целом?

Появление больших денег сначала повлияло на общество и только потом на индустрию. Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ! Также надо напомнить о таком феномене, как стримы. Возможность стримить стала доступна любому; появились понятные инструменты и инструкции как на этом зарабатывать, и всё это привело к цепной реакции. Огромная волна людей хлынула в киберсферу. Но большие деньги - это не всегда хорошо. Есть и минусы. Например, те же школьники и студенты могут решить, что надо всё бросить и заниматься только играми, только киберспортом. Появилась не очень-то и хорошая мысль, что этому делу нужно посвящать всё своё время. И если раньше люди играли ради игры, ради процесса, на одном энтузиазме, то сейчас главным приоритетом стали деньги. А вот это уже немного пугает.


В 2015 году призовой фонд The International составил более 18 млн долларов

Тот же Китай уверенно и стабильно работает, забирая призы практически на всех соревнованиях. А русские игроки «выстреливают», потом резко падают в пропасть, следом вновь набирают обороты…

- Как ты считаешь, что является основной проблемой компьютерного спорта в России на данный момент?

Главная проблема заключается в том, что мало кого интересуют спортивные соревнования сами по себе. Людям интересны фестивальные активности, шоу-матчи и другие яркие мероприятия. И всем нужны готовые киберспортсмены. Никто не заинтересован в проведении дворовых соревнований, никто не хочет взращивать чемпионов. Нет тех людей, которые делают именно СПОРТ. Что-то сделать пытаемся только мы. Мы поспособствовали открытию кафедры киберспорта в РГУФКе, где сейчас уже 3 курс получает высшее профильное образование. Ещё один пример нашей активности - Кубок России по киберспорту, который мы проводим по всей стране среди непрофессионалов. Но что мы слышим о Кубке? А примерно следующее: «Ой, призовых нет, схема какая-то странная, нужно куда-то ехать, и вообще, для чего всё это нужно, когда я могу дома поиграть по интернету». Вот все профессиональные коллективы - где они сейчас берут людей? В России это какие-то редкие самородки. Тот же Китай уверенно и стабильно работает, забирая призы практически на всех соревнованиях. А русские игроки «выстреливают», потом резко падают в пропасть, следом вновь набирают обороты… Нет стабильности. Нет системы. Дворовые турниры никто не хочет проводить, и комьюнити зачастую тоже не понимает, зачем всё это нужно.

Киберспорт снова признали официальным видом спорта в России. Считаешь ли ты это признание своим личным достижением? Как это отразится на всех, кто причастен к игровой индустрии?

На мой взгляд, это всё же командная «ачивка». Что же насчёт того, как признание отразится на людей, то здесь всё достаточно просто. Мы уже сейчас работаем над тем, чтобы определить, какие дисциплины станут киберспортивными, где будут проходить соревнования и на каких площадках. Выбор будет сделан в частности между теми дисциплинами, которые нам порекомендует международная Федерация. Разумеется, всё это будет проходить с оглядкой на принцип соответствия требований и норм и в соответствии с законом РФ. Мы уже ведём переговоры с игроделами и советуемся с ними по включению их игр в официальный перечень. К слову, о подводных камнях и потенциальном неприятии основ официальных спортивных дисциплин. Мы готовы к тому, что про-спортсмены первое время будут игнорировать соревнования, где нужно предоставлять медицинские справки и другие подобные вещи. Но позже к ним неминуемо придёт осознание, что звание КМС или мастера спорта - это не просто слова на бумажке, а знаковый статус со всеми вытекающими.


Дмитрий «Dilvish» Смит награждает победителей МКЛ, 2016 год

Что, по твоему мнению, ожидает отечественный киберспорт в будущем? Каким ты видишь компьютерный спорт через 5 или 10 лет?

Тяжело загадывать на 10 лет вперёд, ведь в наш информационный век всё развивается очень быстро. Но если представить, каким наш киберспорт будет через 5 лет, то можно предположить следующее: у нас будет реализована чёткая система соревнований и наконец-то станет реальностью единый календарный план турниров. Всё подвергнется систематизации. Думаю, что регламентировать официальные киберспортивные активности в России будет Федерация, а на международном уровне будет работать IeSF, которая поспособствует признанию киберспорта на международном уровне.


EPICENTER: Moscow. Всё только начинается

Наша задача - выстроить систему, по которой будет понятно, каким образом идёт процесс тренировок, как проводятся соревнования и каких результатов можно добиться. Допустим, ребёнок решил заняться киберспортом - в будущем он сразу поймёт, что сначала его ожидает школьная лига, затем студенческая, а после уже профессиональная. У нас будет чёткое расписание соревнований и трансляций. Будут специальные пакеты для спонсоров и рекламодателей. Мы реализуем доступную, удобную и понятную систему для всех, кто окажется вовлечённым в процесс. Если проводим турниры, то только в аккредитованных залах для соревнований. Если привлекаем судей, то делаем ставку только на настоящих профессионалов. Те же стримеры будут соответствовать всем требованиям и обладать соответствующими сертификатами. Всё станет понятным и доступным. К этому и стремимся.

На этом мы завершаем наш экскурс в историю компьютерного спорта России. Надеемся, что вы смогли почерпнуть для себя нечто новое из интересного и познавательного рассказа Дмитрия Смита. Желаем «Дилвишу» дальнейших успехов в его непростом деле, а вам - только хорошего киберспорта.

Если вы пропустили первую часть из цикла «История Киберспорта Российского», то ознакомиться с ней можно по .

Вместо послесловия: Мы бы хотели делиться с вами интересными историями и впредь, привлекая в качестве спикеров знаковых персонажей, которые оставили глубокий след в истории российского киберспорта. Но нам нужна ваша помощь, а если точнее - совет. Как вы думаете, с кем из легендарных киберспортсменов прошлого мы могли бы пообщаться в следующий раз? Оставляйте «заявки» в комментариях, и кто знает, быть может, именно ваша рекомендация поспособствует появлению нового цикла материалов. Дерзайте!

Соревновательные виды компьютерных игр привлекают всё больше и больше внимания, что не может ускользнуть от взгляда сообщества.

Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей. Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры. Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных. В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение. Что же, давайте исправим это.

Киберспорт – форма соревновательной деятельности, в основе которой лежит использование компьютерных или видеоигр. Возник он не спонтанно и имеет «за своими плечами» фактически 45 лет медленного, но уверенного движения к общемировому признанию.

Краткая история киберспорта

С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.

Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх.

Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии).

Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта.

Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления – западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Первая американская лига киберспортсменов Cyberathlete Professional League появилась в 1997 году.

Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься – они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта.

Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперт считает, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.

Экспертное мнение

Ринат Фаридович Галиев, кандидат медицинских наук, психиатр, психотерапевт, психоаналитик, член Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии, член Российского общества аналитической психологии

«Сфера моих научных интересов включает, прежде всего, патологическую составляющую влияния виртуальной реальности, поэтому я выражу своё мнение исключительно в отношении тех случаев, когда виртуальный мир перерастает в часть реального. Естественно, компьютерные игры и иные искусственно созданные среды оказывают и позитивный эффект, если не переступать определенную грань между увлечением и зависимостью.

В первую очередь необходимо упомянуть о конструктивных расстройствах, связанных с системным влиянием виртуальной среды на сознание человека. В частности, информированность, которая формируется в интернете, не является образованием. В процессе эскапизма в виртуальную среду нарушается способность взаимодействовать в социуме, происходит деструкция отношений в семье. Одной из наиболее актуальных проблем является спад сексуального влечения, приводящий в широком плане к демографическим проблемам. В общем и целом возникают психопатические расстройства.

На моей практике я сталкивался с немалым количеством случаев, когда чрезмерное вовлечение в виртуальную среду вело к деформации сознания, личности. Она начинает подменять потребности в еде, отдыхе, сексе. И чем раньше человек погружается в иную реальность, тем глубже развивается патология. Виртуальная реальность в представлении молодого поколения может восприниматься как данность, часть обыденной реальности, что автоматически вплетает её в их сознание. Вопрос стоит даже не в эффекте, а в том, что с этим делать».

С 2000 года e-sport выходит на государственный уровень. Правительство Южной Кореи первое сумело понять перспективность феномена, в результате чего под эгидой министерства культуры, спорта и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Именно в этой стране прошли первые четыре турнира World Cyber Games, спонсируемые совместно корейской Samsung и американской Microsoft. Девизом турнира стали слова «Больше чем игра», что выразилось в организации World Cyber Games по типу Олимпийских игр: медали, зачетные единицы, вступительная церемония.

Рынок киберспорта

artubr / wikimedia.org CC BY 2.0)

В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошел уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends.

Первый турнир по Dota 2 прошел в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. В турнире приняла участие российская команда Moscow Five, победу же одержали наши украинские соседи – команда Natus Vincere (Na’Vi), получившая 1 млн долларов призовых. В 2016 году китайская команда Wings Gaming получила 9,132 млн долларов призовых, разделенных в дальнейшем между пятью членами команды.

League of Legend World Championship состоялся также в 2011 году и стал демонстрацией возрастающей популярности киберспорта. В 2012 году в чемпионате участвовало 8000 человек (включая обслуживающий персонал), более 8 млн зрителей наблюдали за его проведением с экранов компьютеров и телевизоров. В 2013 билеты на чемпионат были распроданы за один час, а количество зрителей достигло 32 млн.

Более того, в 2013 году служба гражданства и миграции США уравняла профессиональных игроков League of Legends с профессиональными спортсменами, что позволило киберспортсменам пользоваться упрощенной системой получения визы.

В 2015 году оборот киберспортивного рынка достигал 325 млн долларов, в 2016 – поднялся более чем на 50%, до 493 млн долларов. В 2017 он уже достиг 696 млн долларов (из которых 517 млн долларов составляют инвестиции), совершив скачок на 41%. И это далеко не предел. Крупный портал Newzoo предсказывает рост рынка до 1488 млн долларов к концу этого десятилетия. Многие известные консалтинговые компании пытаются предугадать дальнейший рост числа зрителей киберспортивных мероприятий, например, Deloitte, но даже она в отчете 2015 года ошиблась на 41 млн. Их количество достигло 191 млн человек к 2017 году.

С развитием игровой индустрии развивается и киберспорт. Крупные корпорации (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) вкупе с компаниями-производителями игр вкладывают ежегодно в его развитие более 350 млн долларов.

Киберспорт в России

Андрей ‘Xeo’ Яценко / wikimedia.org

Не будем забывать и о России , которая стала первой страной , признавшей киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году (приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). К сожалению, слабое распространение киберспорта в регионах привело к его исключению из реестра в 2006 году, но не прошло и 10 лет, как киберспорт вернулся и уже не думает уходить. Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») «компьютерный» спорт был вновь включен в реестр. После того как будет разработана процедура присуждения спортивных званий для нового направления, киберспортсмены смогут получать разряды наравне с обычными спортсменами.

С 24 марта 2000 года в России существует Федерация компьютерного спорта, которая занимается популяризацией этого вида спорта, организацией мероприятий и подготовкой киберспортсменов. В 2014 году для осуществления данных целей была также создана кафедра киберспорта в рамках Российского государственного университета физической культуры. Программа подготовки бакалавров по физической культуре с уклоном в компьютерный спорт включает в себя набор гуманитарных дисциплин (экономика, психология, история, иностранный язык), естественные (анатомия, физиология) и профессиональные дисциплины (спортивная медицина, физиология спорта). На данный момент работа, на которую могут претендовать выпускники в России, ограничена рамками самой Федерации.

К сожалению, по заявлениям заместителя председателя правительства РФ по вопросам спорта, туризма и молодежной политики Виталия Мутко, киберспорт не получит государственной поддержки. Но это связано с тем, что компьютерному спорту она и не требуется: финансирование от государства может повлечь рамки и ограничения, которые только помешают развитию еще молодого в России направления. Основные вложения киберспорт получает от спонсоров.

Сегодня компьютерный спорт сталкивается с непониманием и консерватизмом. В частности, 26 октября 2016 года негативное отношение к новой спортивной дисциплине было высказано в рамках программы «Киберспорт: за или против» на телеканале «Матч ТВ». Была высказана позиция, что в компьютерном спорте нет ничего от его традиционных «коллег». Генеральный продюсер телеканала и знаменитая телеведущая Тина Канделаки была не согласна . По её мнению, «киберспорт – это спорт будущего», о чем она сказала еще 23 октября в своей приветственной речи во время Московского международного турнира Epicenter: Moscow по игре CS:GO. Канделаки уверена в огромных возможностях рынка киберспорта, частью которого Россия может и должна стать. Подобный вывод был сделан на основе тщательного анализа запросов аудитории. Она также высказалась в пользу широкого привлечения телевидения к трансляции киберспортивных матчей, основную прибыль от которых на данный момент получают такие сайты, как Twitch.

Лидером российского киберспорта является компания ESforce Holding, одним из крупнейших инвесторов которого является холдинг USM Алишера Усманова (5 место в рейтинге богатейших бизнесменов России). В 2015 году он вложил около 100 млн долларов в развитие российского киберспортивного сообщества Virtus.pro, которое объединилось с украинским коллегой Na’Vi под общим названием Esforce.

Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена YotaArena , на строительство которой ушло порядка 10 млн долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова, проект строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока российская арена является уникальной в своём роде.

Киберспорт и здоровье

icsnaps / shutterstock.com

На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков, однако современные исследования говорят об обратном.

Сердечно-сосудистая система во время игры не испытывает перенапряжения. Ритм сердца в процессе остается в пределах нормы (100-110 уд/мин).

Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакции (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие – более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель.

Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.

Что касается будущего киберспорта на олимпийской арене, то оно уже не за горами. Как заявила глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на них (киберспортсменов – прим. ред.) как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». При поддержке МОК первый киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся во время игр в Рио-де-Жанейро, правда, под неофициальным статусом.

Наш эксперт уверена в том, что киберспорт ждет большое будущее, особенно в рамках спортивной дипломатии.

Экспертное мнение

Юлия Вадимовна Николаева, к.и.н., доцент кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ, специалист по культурным связям и спортивной дипломатии

«Безусловно, компьютерный спорт является весьма распространенным и популярным явлением. Я бы не стала на данный момент говорить о его включении в программу Олимпийских игр, однако он может стать перспективным направлением спортивной дипломатии. Компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов.

Я уверена, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью».

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .